Journal Orbital de Lagrange N°29

Encore en phase de développement et d'alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

Retour sur le Around The Verse N°62

Épisode du 24 septembre 2015

  • Semaine de vol libre dédié à l'Avenger. Foundry 42 travaille sur diverses variantes pour ce vaisseau, incluant le cockpit biplaces et des variantes de combat. Nous en saurons davantage à ce sujet dans un futur proche.
  • Le travail continu sur le patch 1.2.1 qui devrait arriver très bientôt. La 1.2.1 contient des changements d'équilibrage, ainsi qu'une première mise à jour du module social, rendant ArcCorp plus intéressante. Elle sera sur le PTU bientôt.
  • Les tickets pour la CitizenCon seront imprimables une semaine avant l'événement. Deux cents personnes pourront faire un tour à bord du Concorde, et d'autres goodies seront disponibles.
  • Un premier livestream dédié aux abonnés s'est tenu mercredi, en compagnie de Chris Roberts. Ils vont essayer de poursuivre ces émissions une fois par mois.

CIG, Santa Monica

  • Kirk Tomay travaille sur le Herald.
  • Calix Reneau et Matt Sherman travaillent sur un nouvel équilibrage pour le patch 1.3. Ils recueillent l'avis de nombreux joueurs à ce sujet.
  • De plus, Calix a travaillé sur de nouvelles armes, comme un canon électromagnétique (Mass Driver) et un canon balistique, respectivement de taille deux et quatre. Nous devrions les voir sur le PTU bientôt.

CIG, Austin

  • Les choses se présentent bien pour la v1.0 du module social.
  • Ils travaillent sur les accessoires pour la nouvelle zone. Une seconde section d'ArcCorp sera ouverte : une zone de construction. Patrick Thomas travaille dessus.
  • Ils travaillent aussi sur le Million Mile High Club, un salon privé pour les cent premiers donateurs à avoir investi 10,000 dollars.
  • Ils travaillent aussi sur une borne pour sélectionner l'équipement du personnage. Avec la prochaine mise à jour, nous pourrons choisir notre équipement depuis une interface diégétique, et non plus en faisant F6.
  • Ils travaillent sur les mouvements des personnages féminins. Les mouvements masculins sont intégrés, mais ils auront bientôt un modèle féminin.
  • Enfin, le travail se poursuit sur le whitebox de Hurston.

Foundry 42, Manchester

  • Rencontre avec Ross Tregenza et Darren Lambourne, sound designers.
  • Darren travaille dans l'industrie depuis plus de vingt ans. Actuellement, il s'occupe des bruitages des vaisseaux, afin que chacun dispose d'un "son signature".
  • Ross vient du milieu du FPS. Il travaille sur les sons ambiants, afin de rendre les lieux vibrants et vivants (ou morts si nécessaire).

Foundry 42, Francfort

  • Le prototype pour la génération planétaire procédurale est terminé. Ils ont désormais une solution qu'ils apprécient et qui donne de bons résultats.
  • Ils travaillent sur les animations ragdoll, et notamment les animations d'entrée et de sortie du ragdoll incluant les combinaisons intermédiaires, ainsi que sur chocs d'impacts gérés de manière procédurale.
  • L'encaissement procédural des impacts permet une moindre répétition. Cela dépend notamment de la trajectoire et de la vélocité des tirs.
  • Ils travaillent sur un nouveau mode de gameplay pour le FPS, sans donner de détail pour le moment.
  • Les cinématiques progressent bien. Nous en aurons un aperçu à la CitizenCon.
  • Ils travaillent aussi sur de nouvelles armes pour les vaisseaux, qui devraient être bientôt disponibles.
  • En outre, ils ont intégré certains des nouveaux outils d'animation du CryEngine, qui leur permet d'avancer plus vite.

Ship Shape

  • Cette semaine l'émission se concentre sur le Caterpillar.
  • Le vaisseau est prévu pour être modélisé en début d'année prochaine.
  • Le poste de commandes peut se séparer du reste de la coque, c'est le module de survie.
  • Randy Vasquez travaille actuellement sur le vaisseau, afin de définir son agencement interne ainsi que l'emplacement des différents composants. De nombreux composants doivent figurer dans le poste de commandes pour que celui-ci puisse toujours fonctionner lorsqu'il se sépare du vaisseau.
  • Le poste de commandes pourra avoir plusieurs fonctions, selon s'il est arrimé ou non.
  • Brève présentations des modules qui pourront être équipés sur un Caterpillar : module médical, espaces de vie supplémentaires pour l'équipage, atelier, et bien sûr soute de cargaison.

Retour sur le Reverse The Verse Spécial Abonnés

Épisode du 23 septembre 2015

Note du traducteur : cet épisode spécial de Reverse The Verse a été diffusé mercredi soir. Bien qu'utilisant le format classique de l'émission, il se consacre exclusivement aux questions posées par les abonnés du jeu, en présence de Chris Roberts. Comme d'habitude, je vous propose ici une traduction de la transcription réalisée par Imperial News Network.

  • [Sera-t-il possible d'intervertir les viseurs entre différentes armes pour le FPS ?] Ce n'est pas sûr. Ils utilisent le système d'accroche d'objets, qui est différent de celui habituel du CryEngine. Toutes les armes ont un point d'accroche pour les choses comme les silencieux, chargeurs, viseurs... Ce ne devrait pas être trop difficile à faire, mais ils ne sont pas sûr que ce soit prévu d'intervertir les viseurs dans l'immédiat.
  • Les viseurs sont conçu pour bien rendre à l'écran. Pour le moment ils se consacrent à l'essentiel, et verront à améliorer ces éléments-là par la suite.
  • [Pourra-t-on acheter d'autres hangars ?] Oui. Vous pourrez les louer, et il y a des prévisions pour avoir l'équivalent de biens immobiliers. Des hangars, des lieux que vous pourrez acheter ou louer... comme une version simplifiée du monde réel.
  • Ils veulent simuler ces choses-là. Si vous êtes sur une planètes au niveau de vie élevé, les taxes seront aussi plus élevées.
  • [Comment les mécaniques de mort définitive s'appliqueront-elles à Squadron 42 ?] C'est une chose purement dédiée à l'univers persistant. Squadron 42 sera jouable comme n'importe quel jeu solo. Si vous mourrez, vous retournez au dernier point de sauvegarde. Il y aura des points de sauvegarde, et non des checkpoints toutes les deux minutes. Il faudra avoir parcouru une certaine partie de la mission.
  • Les mécaniques de mort définitive, quant à elles, n'ont pas changé depuis le premier article sur le sujet.
  • Ils sont en train de créer les effets d'usure et de vieillissement au travers des shaders. Les personnages, les vaisseaux, les bâtiments... tout va vieillir dans le jeu. La technologie est prête, elle n'a plus qu'à être intégrée au sein du client. Il y aura un "âge" variable pour les objets, qui évoluera au fil du temps.
  • [Sera-t-il possible de posséder des propriétés, en dehors des vaisseaux et des hangars ?] Le Million Mile High Club existe déjà, et à long terme il y aura des choses comme des appartements, ou d'autres choses similaires au sein de la galaxie dans lesquelles les joueurs pourront investir. Par exemple, il sera possible d'investir dans un vaisseau géant, ou dans des biens immobiliers à la Terra Tower, mais il s'agit là de prévisions à long terme.
  • Nous verrons le Million Mile High Club à la CitizenCon. Il est en train d'être conçu par le studio d'Austin.
  • [Du nouveau sur le dimensionnement des points de saut ?] Cela n'a pas changé. La carte galactique, qui sera dévoilée à la CitizenCon, contiendra les tailles. L'idée est... imaginez un point de saut comme le col d'une montagne, certains sont plus étroits que d'autres. Si vous avez un Hull C, imaginez-le comme un porte-containers, il y a certains endroits où il peut aller, mais il ne peut pas passer partout. Il peut transporter plus de marchandises, mais il doit faire un détour. Le Freelancer embarque moins de cargaison, mais il la transporte potentiellement plus vite. C'est une sorte d'équilibrage, les petits vaisseaux peuvent se faufiler à travers les points de saut les plus petits, tandis que les gros vaisseaux peuvent transporter une plus grande cargaison.
  • Il y aura des avantages et des inconvénients à voler avec des vaisseaux de différentes tailles. Différentes raisons de faire différentes choses.
  • Ils souhaitent que les groupes de joueurs créent des flottes rassemblant des vaisseaux de différentes tailles, comme un écosystème.
  • Si vous voulez transporter des tonnes de marchandises de manière économique, utilisez un grand vaisseau, et cela prendra plus de temps. Si vous voulez faire quelque chose rapidement, utilisez un petit vaisseau pour y parvenir en peu de temps.
  • [Comment le carburant fonctionne-t-il ?] Le carburant est dans l'alpha 1.3, le module d'équipage. Il y aura une consommation de carburant propre.
  • Il y a trois types de carburants, mais vous n'en utilisez que deux. Les manoeuvres basiques, sans boost, sont pour ainsi dire "gratuites". Vous ne pouvez pas tombez en panne sèche en volant normalement. Le boost, en revanche, c'est une ressource que vous utilisez. Vous devez refaire le plein ou l'acheter à une station.
  • D'autres modes de vol sont en train d'être ajoutés. Le mode Précision fonctionne à la vitesse la plus lente, pour les atterrissages ou les manoeuvres. Le mode SCM (Space Combat Manoeuvering) est celui que nous avons en ce moment. Le mode Croisière est plus rapide que le SCM, mais tourne plus lentement.
  • Au-delà de la vitesse de Croisière, il y a le Vol Quantique. Le Vol Quantique utilise le second type de carburant, le "carburant quantique". Enfin, il y a le Moteur de Saut. Pour la fiction, le moteur de saut fut découvert à cause d'une fuite dans le moteur quantique. Le moteur de saut utilise davantage de carburant quantique, et même beaucoup lors d'un saut.
  • Le carburant quantique est quelque chose que l'on peut récolter, comme le carburant de boost, sauf qu'il s'agit d'une ressource plus rare. Ce sera un bon rôle pour les capitaines de Starfarers.
  • [Y a-t-il du nouveau sur la possibilité de faire orbiter les planètes et lunes autour de leurs étoiles ?] C'est une chose qu'il aimeraient faire, c'est un débat en cours. Le système de Zones permet de faire ça, ils peuvent faire bouger la zone autour de l'étoile, et tout son contenu bougera avec. Ils peuvent faire orbiter une zone entière autour d'une étoile, une station spatiale autour d'une planète... le défi est de savoir comment gérer les questions relativistes lorsque vous n'êtes pas dans cette zone.
  • Ils n'ont pas encore décidé s'ils allaient le faire ou non, vu que cela affecte le gameplay.
  • Ils ne vont probablement pas simuler les effets gravitationnels et les orbites réelles, ce sera simplifié. Les premières versions n'auront certainement pas d'orbites, mais ils veulent le faire à long terme.
  • [Sera-t-il possible de manoeuvrer en vol quantique ?] Non, le vol quantique se fait seulement en ligne droite. S'il y a le moindre obstacle entre vous et votre destination (un vaisseau, une planète...), le vol quantique va s'interrompre. Vous ne pouvez pas faire de correction de trajectoire à une vitesse quantique.
  • [Des organisations pourront-elles posséder des stations et des vaisseaux ?] Il y aura des hangars d'organisations, où les organisations pourront faire payer une dîme par leurs membres. Ainsi, elles pourront avoir leur propre trésorerie pour acheter et assigner leur propre équipement.
  • [Du nouveau sur le slider de PVP ?] Il est toujours tel qu'il a été décrit. Avant de faire des théories dessus, les gens devraient l'essayer, car ils vont simuler un monde où il y aura tellement de PNJs que peu importera qu'ils soient humains ou non. Il y aura beaucoup de PNJs pour rendre le monde vivant, à l'instar de Privateer ou Freelancer.
  • Faites du PVP dans des zones encadrées par la loi, vous aurez une prime sur votre tête et serez pourchassé par d'autres joueurs. Si vous voulez faire comme dans Privateer, vous pourrez, mais vous n'y serez pas contraint non plus.
  • Même s'il devait y avoir des millions de joueurs, vous croiserez plus souvent des IA que des joueurs, car l'univers doit paraître vivant. Une partie de la création de Star Citizen est de créer un monde vivant. On ne peut pas se reposer sur la base des joueurs ; parfois il peut n'y avoir que peu de joueurs, d'autres fois ils peuvent être très nombreux.
  • Neuf personnes sur dix que vous croiserez seront des IA et non des joueurs. C'est à vous de décider du style que vous voulez. Chris, lui, voit davantage le PVP provenir d'organisations, autour de bases d'astéroïdes par exemple. Il y aura des zones où les joueurs pourront se rassembler pour essayer de les surpasser.
  • [Y aura-t-il des moyens de faire sortir des vaisseaux du vol quantique, ou d'un saut en cours ?] Faire sortir quelqu'un d'un point de saut, non. Mais pour le vol quantique, si vous vous trouvez sur la trajectoire de quelqu'un voyageant en ligne droite, le vol quantique s'arrêtera. Si c'est un itinéraire commercial et que vous savez que quelqu'un va l'emprunter, vous pouvez placer votre vaisseau ou une balise sur la route pour le faire sortir du vol quantique et essayer de l'attaquer.
  • [Avez-vous souvent des questions sur DirectX 12 ?] Oui. Chris vient de faire une interview pour Gamers Nexus à ce sujet. Ils travaillent sur DirectX 12, mais cela prend du temps pour l'intégrer à Star Citizen. Ils font de la réingénierie sur des fonctions de base du CryEngine pour en tirer meilleur profit.
  • Ils veulent supporter DirectX 12. Pas seulement utiliser l'API, mais l'exploiter à son plein potentiel. L'année prochaine, l'implémentation de DirectX 12 sera certainement achevée.
  • [Des combats entre vaisseaux capitaux ?] Oui, il y en aura. Il est encore tôt cela dit, actuellement la plus grosse tâche a lieu sur les serveurs. Certains des changements récents leur permet plus de flexibilité avec la transition entre serveurs. Pour beaucoup de jeux, vous êtes lié à un serveur. Le système de Star Citizen est une entité globale du système d'ID, fonctionnant en 64 bits au lieu de l'habituel 32 bits.
  • Passer les ID en 64 bits signifie que votre vaisseau dans le jeu possède son propre ID, pour toujours.
  • Pour le moment, les choses ne sont pas consistantes. C'est pourquoi vous devez passer par des chargements et des déchargements pour passer du multijoueurs à autre chose. Lorsque le nouveau système sera implémenté, votre vaisseau aura toujours le même numéro, peu importe le serveur, peu importe si vous êtes en ligne ou non.
  • Cela veut dire que les serveurs pourront gérer les ID d'objets beaucoup plus facilement. C'est un gros changement, peu de jeux en ligne proposent ça. Cela permet une meilleure flexibilité pour connecter les gens à de multiples serveurs.
  • Plusieurs serveurs peuvent gérer une planète par exemple. Un serveur peut s'occuper des passagers d'un vaisseau capital, tandis qu'un autre serveur gère les autres vaisseaux alentour, etc.
  • [Où en est le système de peintures, et peut-il s'appliquer aux intérieurs ?] Ce n'est pas certain qu'il s'appliquera aux intérieurs, mais vous pourrez probablement changer la couleurs des murs et cloisons internes. Il y a un nouveau système de shaders pour les personnages, qui permet davantage de contrôle et de flexibilité, ainsi que certaines technologies pour les vaisseaux.
  • Tous les vaisseaux n'ont pas encore le nouveau système. Les vaisseaux récents l'ont, car les peintures et la gestion des dégâts utilisent le même système. Mais en attendant que tous les autres vaisseaux soient adaptés à ce nouveau système (ce qui est un processus continu), ils travaillent à finaliser ça avant de plancher sur le système des peintures.
  • Ils ont fait trois versions du Constellation, et au moins trois versions du Hornet. À présent, ils se concentrent sur terminer de nouvelles choses pour ne revenir en arrière que lorsque c'est réellement nécessaire. La technologie pour les peintures est prête, mais les gens s'en occuperont plus tard. C'est un objectif à long terme, à l'instar d'un éventuel outil de création de missions pour les joueurs.
  • [Comment gérez-vous le champ de vision pour les gens équipés de plusieurs écrans ?] Une configuration avec trois écrans est géniale, mais elle va à l'encontre de l'idée d'avoir une vue restreinte par un casque, comme celui du marine lourd.  Ils cherchent comment gérer ça au mieux.
  • [Avec Star Marine, quelles méthodes sont prévues pour signalée une pièce sûre à son escouade, comme lancer une fusée éclairante par exemple ?] Pour le moment, vous ne pouvez pas le faire, mais ça ne devrait pas être difficile à réaliser... nous pourrions ajouter des fusées éclairantes. Dans la première version du FPS, il n'y en aura pas. Il y aura différents gadgets, comme des hologrammes, boucliers... mais pas encore de marqueurs. Mais c'est une bonne idée.
  • [Qu'est-ce qui est fait pour définir le gameplay des explorateurs, mineurs, récupérateurs et autres ?] Chris et Tony se concentrent énormément là-dessus. Les gens pensent que le module FPS a pris le pas sur le reste, parce que c'est l'une des sorties prochaines, mais l'essentiel de l'équipe de design travaille sur d'autres choses que le FPS, ou même le combat. Oui, des gens travaillent sur l'équilibrage, mais il travaillent aussi sur de nombreuses choses pour ce que vous ferez en exploration, avec une baie médicale, pour ravitailler, faire du minage...
  • Il y a certaines technologies qui doivent être déployées. Pour le minage, les astéroïdes seront réalisés en voxels. Il y a l'Endeavor qui sera dévoilé très bientôt, et il y aura une tonne de choses à faire avec : un vaisseau hôpital, un observatoire...
  • Chris veut qu'il y ait du combat, mais il veut aussi un important contenu non-orienté combat, parce que c'est ce qui permet de se sentir dans un monde "réel". Nous pourrons potentiellement éviter toute forme de combat.
  • Le CryEngine a toujours été un moteur à la première personne, y compris lors de son premier prototype. Tout est vécu par les yeux du personnage. FPS veut dire que vous pouvez avoir des armes et tirer sur les gens, mais ils se concentrent sur le FPS à cause du mouvement, mouvement qui est essentiel pour tout. Mais vous n'aurez pas besoin de vous battre, vous pourrez avoir des occupations pacifiques.
  • [Le vaisseau préféré de Chris ?] L'Idris est en train de devenir vraiment incroyable. Le Constellation est excellent aussi. Les gens auront un aperçu de l'intérieur de l'Idris le mois prochain, qui est bien plus grand qu'à l'origine. L'intérieur est immense. De ce fait, les quelques personnes en possédant un devront soit travailler ensemble, soit avoir des amis pour les aider.
  • Le Caterpillar est en pleine production. Randy Vasquez travaille sur son whitebox et greybox, incluant des idées pour des variantes.
  • L'Idris, le Starfarer et l'Endeavor sont vraiment immenses.
  • Le nouveau système de Cross-Chassis Upgrade devrait arriver dans environ trois semaines.
  • [Le Constellation pourra-t-il avoir des modules de recherche, médicaux ou de minage ?] Ils n'ont pas encore étudié la question. Tous les modules arriveront en premier sur les grands vaisseaux ; l'Endeavor pour la science, l'Orion pour le minage... ils verront ensuite s'il y a moyen de les intégrer à des plus petits vaisseaux. Idéalement, ils feront aussi des vaisseaux plus petits pour ces tâches.

Retour sur le Reverse The Verse N°64

Épisode du 25 septembre 2015

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.networkReverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l'émission, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt.

  • Beaucoup de travail sur l'Endeavor cette semaine. Tony Zurovec travaille sur un article sur la science.
  • Le vaisseau arrive bientôt. Ils attendent des rendus réalisés par Chris Olivia et des plans par Ryan Archer (NDT : au moment de la publication de cette actualité, l'Endeavor vient juste d'être révélé).
  • L'aperçu dans le Around The Verse était le module médical de l'Endeavor.
  • Le nouveau système de Cross-Chassis Upgrade est en train d'être testé. La première itération permettra des upgrades et sidegrades. Par la suite, il y aura peut-être aussi des downgrades.
  • [Y a-t-il des prévisions pour des effets météo sur ArcCorp, comme de la pluie ?] Oui. Ils prévoient aussi de faire un cycle jour / nuit.
  • [Est-ce que la série Hull peut installer des modules de l'Endeavor ?] C'est peu probable. Les points d'ancrage sont différents. De plus, les modules de l'Endeavor sont occupés, il faut pouvoir se déplacer à l'intérieur.
  • De plus, la série des Hull n'est pas prévue pour délivrer le même rendement énergétique que l'Endeavor.
  • [Des progrès sur le Starfarer ?] Oui. Il y a encore beaucoup de travail dessus, il est énorme. Sandi l'a vu, puisqu'elle a été impliquée dans du contenu de Squadron 42 qui concerne le Starfarer. Ce sera certainement le premier des très gros vaisseaux à arriver dans le jeu.
  • [Qu'est-ce que le Crucible peut ou ne peut pas réparer ?] Il peut réparer des Hornets, Gladiators... dans une baie interne. Il peut réparer d'autres choses depuis l'extérieur. Il a été spécialement conçu pour réparer des chasseurs militaires. La baie est détachable, et ils envisagent de pouvoir l'échanger avec d'autres choses, comme un atelier ou quelque chose qui peut aider à réparer les vaisseaux capitaux.
  • [Combien de temps durera la vente de l'Endeavor ?] Probablement jusqu'au début de la CitizenCon, soit le 9 ou le 10 octobre.
  • [Du nouveau pour le Constellation ?] Non, mais vous le verrez avec le module d'équipage.
  • [De nouveaux modules sont-ils prévus pour le Caterpillar ?] Il y en a de nombreux. Nous en apprendrons plus sur la Caterpillar à l'avenir.
  • Il y a beaucoup plus de modules que ceux présentés dans le Ship Shape de cette semaine.
  • Beaucoup de vaisseaux capitaux vont arriver une fois que l'Idris sera prêt. Chris en a parlé lors du précédent livestream, à présent qu'ils ont résolus quelques soucis techniques, nous verrons davantage de contenu sur les vaisseaux capitaux à l'avenir.
  • [Quelles sont les différences entre Arena Commander 2.0 et la sortie des grandes cartes ?] Ce sont des choses différentes. La grande carte est le bébé PU, l'Exovers. Arena Commander et Star Marine sont bâtis dans ce monde, ce sont des jeux dans le jeu. Le bébé PU est une immense étape pour CIG, pour jouer avec le contenu. Toutes les parties de Star Citizen sont censées y être intégrées, brisées, réparées...  AC 2.0 arrivera une fois que le module d'équipage sera perfectionné dans le bébé PU.
  • Arena Commander 2.0 n'est plus prévu pour bientôt, c'est quelque chose qui arrivera après le bébé PU. Ce dernier permet de tester des choses qui n'auraient pas de sens dans Arena Commander, comme les mécaniques de minage, de récupération ou d'exploration.
  • [Est-ce que l'Empire Report sera intégré au jeu ?] Une version le sera. Ce pourrait être une source d'actualité dans les bars.
  • Pas encore d'information sur comment seront gérer les vaisseaux trop grands pour entrer dans un hangar. Soit les hangars seront agrandis, soit ils trouveront un autre lieu pour.
  • [Quels seront les prochains événements après la CitizenCon ?] Le livestream anniversaire vers le 19 novembre, et un livesteam pour les vacances de Noël, vers le 16 décembre.
  • [Le nouveau système de Cross-Chassis Upgrade nécessite-t-il toujours que les vaisseaux choisis soient pilotables ?] Non, à présent la seule limitation est la disponibilité du vaisseau à la vente.
  • [Du nouveau sur les skins originaux, exploration, take my money... ?] Ils sont censés s'appliquer à tous les vaisseaux, ils attendent donc que la technologie soit prête pour tous les vaisseaux. Les skins sont assez simple à faire, environ une journée de travail. Dès lors qu'ils se pencheront dessus, ça ira assez vite.
  • [Des projets pour permettre des décorations dans le hangars, comme des chaises, canapés et autre ?] Oui, c'est prévu.
  • [Quand le Caterpiller reviendra-t-il en vente ?] Il y aura probablement une vente pour les variantes / module à un moment ou à un autre. Peut-être lors de la vente anniversaire. Et oui, il est toujours asymétrique.
  • [Sera-t-il possible d'installer la cabine du Caterpiller de l'autre côté du vaisseau ?] Probablement pas.

Rapport hebdomadaire de Star Marine

Peu d'informations croustillantes à se mettre sous la dent cette semaine. L'essentiel du travail a visiblement consisté à peaufiner les armes, intégrer bruitages et musiques, ou encore finaliser le HUD en fonction des casque ; en plus de la traditionnelle cargaison de bugs à avoir été corrigés. Ils ont également mis certaines fonctionnalités temporairement de côté afin de ne plus trop retarder la sortie du module.

Deux informations sortent néanmoins du lot. La première est que le principal point empêchant un déploiement sur le PTU est un bug récalcitrant sur le lancement des grenades. La seconde concerne les prévisions de sortie : inutile d'espérer le module ce mois-ci, la fenêtre désormais visée est d'intégrer Star Marine avec le module d'équipage dans le patch 1.3, prévu pour une sortie fin octobre. À la condition que Star Marine soit prêt à temps, bien entendu.

Vous trouverez le rapport dans sa version originale à cette adresse.

Merci de m'avoir lu, et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous !

Star Citizen sur JeuxOnLine

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.